游戏科学最新游戏力作实机演示:《黑神话:悟空》,这或许将会是改写中国AAA游戏历史的史诗大作!

2020-08-20 22:15 李涛
二维码
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黑神话:悟空

《黑神话:悟空》是游戏科学 | Game Science正在研发的一款基于UE4引擎开发的西游题材单机 · 动作 · 角色扮演游戏。前不久放出的实机演示视频,令人非常震撼。媲美国际**水准的画质,精致的场景模型,丰富的细节,细腻的人物动作,无论从那个方面看,就目前放出来的演示,都可以称之为真正意义的AAA大作了。也许,是我们热爱游戏并衷心期待国产AAA游戏的心愿,等待的实在是太久了,直到看到这个演示短片,又重新燃起了已经熄灭许久的梦想。的确很激动,就像我标题写的一样,这部作品或许将是改写中国单机游戏历史的史诗AAA游戏大作,对此,我充满了期待!

备播地址:《黑神话:悟空


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先来一些发自内心的赞美

国内AAA游戏大作,的确没有能拿得出手的作品,或许《黑神话:悟空》将能实现我们等待了太久的美好愿景!这是一个不信邪的团队,团队的创始人更是一个敢于面对邪的人。正如他们公司的创作理念一样:首先是打动自己!的确,只有先打动自己,才能真正的打动玩家。开发《黑神话:悟空》的“游戏科学”工作室核心团队来自腾讯网游《斗战神》项目组,《斗战神》曾是腾讯在端游上最有野心的项目,最后因种种原因并未获得市场认可,但不难发现两款游戏在题材上的内在联系。虽然《黑神话:悟空》是老酒装新瓶的产品,但这个团队的核心人员所坚持的态度,我非常的欣赏!因为,只有这样的态度,才能制作出真正的好游戏...


团队曾经的奋斗

负责开发《黑神话:悟空》的“游戏科学”杭州团队只有30人不到,对比暴雪这样动不动上百人+N年开发的团队来说,这团队实在是太小了。我不是一个喜欢吃“精神鸦片”的人,不过对《黑神话:悟空》,我决定吃那么一次。了解一个团队的文化核心,通常都要先从团队的核心领导或者核心创始人开始。游戏科学‍ | Game Science工作室核心团队来自腾讯网游《斗战神》项目组,创始人是曾经斗战神的主策划-尤卡尤卡在腾讯游戏《斗站神》项目组时,开始的时候雄心勃勃,从项目立项初始,便定位打造一款接近能媲美暴雪游戏的作品。斗战神在项目初期,腾讯也认为需要一款原创的精品游戏来逆转大众对腾讯自研产品的恶劣印象,对项目组给予了极大的授权,项目组也获得了前所未有的自主权。在腾讯这样的公司,有这也的待遇可想而知,腾讯当初对它的重视程度。


制作人刘丹在早期的采访视频中曾透露说:“斗战神将会是腾讯下一代自研产品的代表作,它的技术筹备时间是所有自研项目中最长的一款游戏,是其他游戏的研发周期的两倍、三倍以上,研发所投入的人力、物力,财力非常巨大,并且总部对项目组也非常重视!”当时还将互联网热门小说作者-今何在邀请加盟团队,参与了斗站神的世界观架构。团队中的美术设计团队领头羊是杨奇,游戏设计、角色设计精致到令人发指。团队高价(据说花费了8位数)制作的游戏宣传片《万妖集结》,曾经也让本人激动不已!可以说,腾讯在当时候拿这个团队来赌了一把。赌到什么程度呢?赌到并不要求游戏能够盈利,只要它能把口碑和用户量做到位,就可以了。不过后来的故事朝着另外一个方向发展了,斗战神最后流星陨落了!也可以说,这一次豪赌,最后还是输了。这也导致了核心团队退出了腾讯,最后成立了游戏科学工作室!首先是打动自己!这是游戏科学的创作理念,也是从斗站神坚持到现在的执念!从离职到如今,始终如一,坚持做打动自己的游戏,坚持做高品质的国产AAA游戏大作,坚持不信中国没有自研AAA游戏市场的邪。我很感动,也衷心祝愿它能成功!


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游戏画质精美

整体来说,游戏的画质非常的精美,从演示的视频来看,打斗也很带感!可能团队深受暴雪的影响,或多或少的总能感觉这是暴雪的游戏风格!这里不是贬低团队,而我始终觉得,这是国内CG行业的一个通病。这个我们放到后面讲把,我们先说画面。从演示的视频中我们可以看到,过场动画细节非常丰富,微小的颗粒灰尘飘散,角色动作行云流水,场景布置很精致,风格硬朗,处处彰显着这是一部付出了很多努力与时间打磨出来的作品。


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硬派原画设定

从官方流露出来的原画设定风格硬派,世界观、景观、场景、角色(主角、怪物)等都非常的精致。笔触犀利,刀锋般的笔触,下笔铿锵有力,风格黑暗,最终呈现出了极其硬朗的视觉张力!说实话,我个人偏爱这样的视觉风格,我相信此游戏最后哪怕不成功,原画出一本原画集也会受人追捧。原画师对西游记的视觉呈现,完全符合我们对西游中怪物的幻想,这种精准的表达,越看越觉得西游的角色本来就该长这个样子!这是一部将对中国文学以文字的方式转化为视觉表达方式的一次重要的时刻!在这短短的13分钟的演示视频中,我们可以很简单的分辨出土地公、四大天王、大战天兵天降,视觉符号辨识度极高。我记得我当初看周星驰导演的《西游·降魔篇》中,孙悟空、猪八戒、沙和尚等角色设定时,我是非常惊喜的,终于不再是央视西游记中那样的固定样式了,至少在变上我觉得已经越来越符合我们的胃口。说道本游戏的设定,除了我本人对其高度的赞扬之外,其实也有很多我想聊得话题。


我之前一直在说一个话题,中国不缺三维技术的人才,缺的是讲好故事的人,缺的是能创造形象的人。悟空这个游戏的设定是用了西方的绘画风格用来讲述中国的故事,做一个暗黑的游戏,来传达中国的文化!虽然,我不认为这是一个高明的做法,但就目前而言,这可能是一个非常好的方向与突破口!从宣传片中我们可以看到,借助于Unreal游戏引擎的能力,实现这样的画面质感,其实并不难。但难在故事上,难在设定上。我对此还是保留中立的意见。我不得不说,我对国内的CG行业充满着期待的同时,也深深的为其苦苦前行找不到方向而感动难过。本是同一个族亲的人,我的痛与难过,也恰恰是我要接下来要谈的话题!《黑神话:悟空》是否会步《斗战神》的后尘,像一颗闪耀的流星,一闪而过,给我们留下遗憾?


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旧酒装新缸,旧再换

记得我曾经说过,西游还可以拍一万年的电影,做一万年的周边!当然,此款游戏也不例外,还是孙悟空,还是西游!有趣的是,每次对西游的颠覆,从开始的拒绝,都后来的热捧,直到最后成为传世的经典,这样一次次的重复出现,证明了什么?西游本身故事的魅力,以及取之不竭的素材!前几年一部《大圣归来》直接给颓靡的中国国漫打了一记猛药,一时间国漫似乎已经要和迪斯尼、皮克斯抗衡了。对于作品而言,我都会毫不吝啬的给出9分的高分,留1分保留,继续鼓励他们。黑神话:悟空》发售的时候,我一定买,出周边我也一定支持!这几乎不需要任何的理由,是不是?


旧酒装新缸,旧缸再换新缸!中国CG行业已经越来越趋于保守,这份保守从影视、游戏、再到各种各样的中国传统文学的旧酒装新缸,旧缸再换新缸,就这样不断的重复。的确我承认,西游、悟空绝对是中国可以超越西方什么蜘蛛侠、蝙蝠侠这样的IP,成为中国的超级IP!这点我一点都不会否认,反而我认为随着国内技术的不断发展,这个超级IP一定会经过重新包装,将中国的文化核心输出到全世界,这点我绝对是相信的,而且用不了多久!


诚意满分,期待后续!但...

整体来说,此次演示我们看得出团队诚意满满,后续是非常值得期待的!为了避免不必要的误会,我先申明:涛哥我早在08年就组建团队开发过大型网游的人,因此是可以以理性的局内人的视角来客观看待问题的。还是那句话:做一款画质高大的游戏容易,做一款成功的游戏太难了!我们都知道虚幻引擎降低了创作高质量游戏的门槛,但同时一定会加剧同质化游戏的竞争。就是:准入门槛降低,大家的画质都差不多了,那么后期拼的到底是什么呢?说道我们的游戏上,一款能成功的游戏,除了画质,还有玩法,还有用户的粘性,这需要极其复杂的前期策划。说道这个团队,我们不烦说一下前作《斗战神》是一步步的陨落的?我在下方用几个方面来给大家说一说:


前作《斗战神》的陨落源自玩法的失败游戏玩法在如今根本不缺游戏的前提下,玩法的创新可能是为数不多的可以取胜的关键。玩法需要一个强大的策划,我们知道黑神话:悟空》的策划,在专业能力方面不会存在任何的问题。也就是说黑神话:悟空》可能不会重蹈《斗战神》的覆辙,最差也会避免前作所犯的错误!那《斗战神》是怎么在玩法上陨落的?《斗战神》在前期口碑爆棚,这完全是建立在巨大的美术资产消耗为代价的。然而在第四张《万妖之城》的篇章中增加的“族派玩法”,直接导致了《斗战神》口碑的崩坏,绝大多数玩家对此玩法非常不满。这成为了压垮《斗战神》的导火索,此后在逐渐消亡的路上,腾讯对其所配置的所有资源一砍再砍,《斗战神》最终以失败告终!


前作《斗战神》的投资头重脚轻!前面我们已经说过了,《斗战神》前三章的剧情口碑爆棚,但问题也出在了这里,你可能还不是太明白是吧?我给大家来说一下:大家要知道,一款游戏在开发的过程中,前期的投入是非常巨大的。《斗战神》是如此,大致其他的端游也大致如此。打造一款爆款的游戏,一开始就要给人一种诚意满满的感觉,诚意如何体现?画面上精益求精,画质上细节满满、剧情上认真打磨,玩法上还要做到经久不衰,这对于前期策划人员来说,游戏中的各种系统,在游戏落地之前都是要想到面面俱到,相信要打造一款成功游戏的策划,多半都会半路白发+秃头的....策划落实之后,进入游戏的制作阶段,美术开始制作模型、道具等,打架一个关卡所需要的时间不是固定的,根据画质要求周期上差别巨大。端游在宣传的初期,早期的游戏演示DEMO阶段,一定是拿出**的画质来继续展示的,黑神话:悟空》这13分钟的演示,连我这个局内人都感到非常的震惊,那么其他用户肯定也会感受到团队的诚意。不过,这不是一款游戏的做法,几乎AAA游戏大作都是如此。这里涉及到一个投资配比的问题。游戏制作相对是要简单的多,宣传也容易通过优质的画面演示与电影级的宣传片来获得关注度,但这一切都是建立在前期投资配比的模式下进行的。游戏投资配比多数都是头重脚轻!什么意思呢?就是,前期为了获得**的关注度,制作与宣传都很精良,这部分的投资可不小。然后,游戏可能会以章节发布的方式来试水,如果前几章在诸多方面大获成功,那么后续的资本才会真正的介入。也就是说,大家开通游戏的时候,游戏的前面部分一定是非常吸引人的,后续的部分完全依赖的是游戏成功与否!成功了,后续的投资就不断,失败了,那么后续就可能无法为游戏续命了!这在《斗战神》游戏中体现尤为明显,上线3个月在线活跃60万用户,虽然在2019年,依然有一部分忠实的玩家,但气数已经不长了...


前作《斗战神》制作进度赶不上游戏玩家玩游戏的进度!《斗战神》中一个游戏关卡,一个副本,在制作团队这边细细打磨的话,可能需要3个月,甚至按照黑神话:悟空》这样的细节,至少需要半年或更长的时间。但是玩家打通这些关卡或刷副本通关的时间,可能只需要半个月的时间。想要制作画质出众的游戏,必定在游戏模型资产上将会花费更久的时间。暴雪《暗黑破坏神3》的开发周期是10年+,这对于小公司来说是不可想象的。是的,游戏玩家面对好游戏,可以等待,但等待的背后是有代价的。这个代价就是玩家要牺牲玩乐过程中的流畅度。一个全新的章节发布,花10天通关来,接下来要在等半年或者更久才能玩下一个剧情章节,对我这样的人民币玩家来说,再好的游戏我都没有任何的好感!你可以试想一下,你在接下来的半年内,每每打开这个游戏刷来刷去,无所事事,这将会是一件痛苦的事情。打磨一个完美没有BUG的关卡,肯定需要更长的时间,而玩家消费一个关卡的时间缺很短。这个矛盾,有时不是考人海战术及资本注入就能解决的。黑神话:悟空》毋庸置疑,这个问题,必定存在!


游戏无聊期,靠什么增强用户的粘性?!游戏无聊期,就是玩家通关后的空虚期。在这个极其无聊的阶段,依靠什么系统来粘住用户?一般的游戏都会增加社交系统,商城系统,交易系统等不断的将用户锁在游戏里。对于游戏玩家来说,这是游戏开发商的恶,对于游戏开发商来说,这可能是为数不多的能将你锁在自己游戏里的钥匙。玩家走了,游戏也就死了。只要玩家在,游戏产品对游戏开发商而言,就存在价值!不过,我在文章的最开始已经说过了,黑神话:悟空》的核心团队他们不信邪:


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一篇《谁谋杀来我们的游戏》尽显团队的核心价值观!他们不信资本的邪,不信市场的邪,不信国内环境的邪,总之,这是一群盯着腾讯都放弃的邪,坚持下去的团队。大家也可以理解为黑神话:悟空》这部作品就是这个团队对市场、资本、环境发出的对抗!这篇文章中一针见血的指出来游戏行业的诸多陋习,也表达来自己对好游戏的定义。从游戏策划专业本身,再到游戏市场环境,全都指出来其中的弊端。团队在意的是:如果自己都不喜欢自己开发的游戏,玩家为什么会喜欢?他们有着这样的思考,也许国内正好需要的就是这样的团队。


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接下来是一些不太好听的思考

如果您已经认真的读完来前半段,那么后半段为将会是说给饼干学员听的话。好听的在前面说了,不好听的在后面这部分,如果你不感兴趣,就不要往下读了!接下来的文章内容,属于我个人的主管感觉及思维,不喜勿喷!总体一句话,中国CG行业生病了,而且病的不轻!我又何出此言呢?其实我应该把这个范围缩小一点,放在娱乐行业吧,把范围锁定在影视及游戏上吧!影视及游戏我们就缩到国漫上来说说吧!我经常问自己一句话:“国漫的出路到底在哪?”


国漫怎么了?

日本卡通漫画是什么风格呢?这都不用我来说,无论你用什么样的内容来填充故事,落实到视觉上你都能马上分辨出这就是日漫画风。《大鱼海棠》的故事怎么样,为觉得不错;画质怎么样,很精良;创作者创作的时候是不是诚意满满,不可否认的确是这样的。还是那句话,我会花钱去看这部电影,我会推荐到任何为认识的人去看,甚至为可以给9分的高分评价。这一切仅仅是因为我自己的情怀索然,是我从业的行业分支,我真心希望他们能真正的成功!不过,话说回来,我在看大鱼海棠》的时候,脑海里就是宫崎骏的《千余千寻》。不知道大家是怎么个感觉,我的感觉就是窜味来。什么意思呢,你在看一部电影的时候,脑海里确实另外一部电影,就像是你吃着肯德基的炸鸡,但流的口水确实因为你想到的酸菜鱼。大鱼海棠》难道不优秀吗?我给9分,那剩下的1分哪里去了,这1分丢到日漫画分上去了。大鱼海棠》是一部中国人用日漫画风创作的作品,元素可能是中国的元素,但视觉是别人的。给一个完全的外人来看,他会觉得这是日漫作品...


欧美漫画是什么风格呢?无数的超级英雄,无数个侠,他们都有着统一的风格,那就是欧美风!西方是一家,与东方在多方面都有着本质的区别。西方是一个人拯救世界的故事,是本位制度优于其他制度的价值核心输出。无论是Q版的迪斯尼动画,还是DC、漫威的超级英雄,还是好莱坞的超强水准战争片及科幻片。都在无时无刻的输出着他们的价值观。可悲的是,我们自己的文化自信在逐步的追赶的道路上,彻底的成为来一个三好的学生。我们的电影开始学习西方的价值观,开始学习西方的风格,开始应用西方的技术,开始用西方的标准来塑造与我们文化核心完全不同的娱乐作品!这是可悲的,也是该认真思考的问题。《哪吒》《白蛇:缘起》这样的作品,我非常喜欢,也是9分,同样那1分丢到来美国去了。不可否认的是,这两部作品在中国文化输出这条艰难的道路上,也算是摸索出了一条路。不过,《哪吒》是一部中国人用迪斯尼画风创作的作品,元素也是中国的,视觉依然是本人的。


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国漫的出路在何方?

过漫连自己的画风都没有?我们国家的学习能力应该宇宙最强,这应该无用我来说什么了!我们学习来日漫、美漫的技法与技术,套上自己的中国元素,那多半还是别人的东西!我们的出路在哪里?这是我的认为,大家不认可没有关系,我们可以探讨!千景绘的风格可能是确定中国国漫风格的一个基调:


确定属于国漫自己的画风!

的确,这不是一件容易的事情!流于表面的视觉特征我们学习的都差不多来,该到了确定我们自己画风的时候了。我坚信国内的三维技术水平是不差的,或者说现在绝对是已经完全足够用了。黑神话:悟空》你会想到啥?我想到的是暴雪游戏的画风。从这个角度来说,黑神话:悟空》是披了暴雪画风的中国人制作的游戏。西方的视觉是从油画于雕塑演变来到,日本的漫画视觉表现从20世界50年代开始之后慢慢定形,大大的眼睛,夸张的表情等自成一派。自此,世界漫画视觉向两个方向发展,一个就是日漫,一个就是美漫。漫画诞生之初,谁也没有想到,这本来面向低龄群体的内容也会被成人所接受。当然,我国也有过辉煌的国漫历史,这都耳熟能详了,我就不一一列举了。不过国漫一直都处在一个奇怪的氛围里,我们放在下一个段落来谈吧!


这个世界出了日漫、美漫,还应该有一枝完全属于中国的国漫风格!时髦点来讲,就是:Style!我们要创造属于我们自己的Style。我们从另外一个事情来说说吧。《这就是街舞》里面的街舞文化,他们也有着自己独特的画风。嘻哈hiphop诞生于美国贫民区街头的一种文化形式,一般的说法认为它诞生于美国纽约布朗克斯。hiphop首先在纽约市北部布朗克斯市区的非裔及拉丁裔青年之间兴起,继而发展壮大,并席卷全球。目前,嘻哈四元素已更改为五大元素,为DJ(打碟),MC(说唱),Graffiti(涂鸦),Breaking(街舞),knowledge(知识,代表传承)。大家可能要说了,这个国漫有什么关系?有关系!HipHop有着明显的视觉,我们从他们的穿衣风格上即可窥见一斑!与我们有着截然不同的穿着风格,这将会导致舞台的搭建到视觉的营造都要经过风格化的处理才能和谐!


就如同HipHop一样,我个人对他们的内容传达上,有很多是不接受的。这也导致了广电总局对这部分的爱好者做出了诸多的规定,比如:纹身、毒品、性等方面都作出来严格的控制。我不是一个什么都全盘接受的人,这里的确有很多让我讨厌的东西,比如:撩档这个动作,我欣赏不来它有什么美可言!不过,话说回来,我们中国这个民族有一个强大的基因,那就是无与伦比的学习能力。我们照搬学习别人的东西,很多时候可能就会导致别人无路可走。尤其是技巧性的东西,那更是强项!我们身体素质方面可能不是很强,但论学习,我们服过谁?


好了,HipHop在全世界都流行,当然我也喜欢街舞和说唱。但这些不是我们的东西,我们现在国内的很多明星就是将HipHop的酒装在来国风的缸里了。画面(酒缸)看着是中国的,里面装得确实红酒伏特加!这不是仅仅是音乐方面,你看看国漫是不是一个道理呢?只不过视觉方面,是用中国的白酒,装在来日漫、美漫的缸里。国漫的风格,完整的应该是中国的白酒装在中国的酒缸里:


国漫的白酒:是中国的文化核心,是中国贯穿上下5000年的文化自信!是敢于对外说不要你们的文化的自信与勇气!

国漫的酒缸:是中国的视觉核心,是提炼中国视觉表现、技法、形式的风格!


文化核心在后面讲,我们这个篇章主要讲解这个酒缸!酒缸是硬实力,酒水是软实力!酒缸的牛逼之处在于它能装得下各种各样的液体!一个缸,你放在哪里,它能装得下水,也能装得下醋,能装得下法国的红酒,可以装得下俄罗斯的伏特加,能装的下德国的啤酒,当然也能装得下各种各样的化学液体。这就是缸的能力,当然你要想明白的是,无论你们这些液体是什么,装在我的缸里,自然就是我缸的形状!你这也一想,是不是觉得挺无奈的,我们有**的白酒,缺没有属于我们自己的酒缸!酒缸不是我们的文化符号,是我们的风格!日韩乃至全亚洲,也没有几个国家没有受到我们文化的影响是不是?我说过,西方是油画,中国是水墨,西方是歌剧,中国是戏剧!我的意思,不是说我们要将缸用水墨和戏剧来建立。而是要从这两个东西里,找到属于我们自己的缸出来:


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从工笔白描中找出国漫的线条及用色画风来:白描中的头发、布料的纹理等画法,可以提炼出来作为画风的基调!白描不同于基于光影的西方美学,提炼出来!白描中的线条可以优化,我一直强调,我不是一个全盘接受的人。不要完全被白描的理论所束缚,要结合现代审美。该柔美的线条走向要肉,该硬朗的线条就硬朗!不要一位的遵循这些条条框框,什么唐代是以肥为美,线条就要符合唐。这是固化思维,要符合现代审视。现在全球以瘦为美,肥了反而成为了恶趣味了。上图是千景绘的作品,基本上完全符合了我说的特点,我很喜欢。作者非常棒,取了工笔的精华,头发的处理基本上沿袭了工笔的笔法。这非常有代表性,我的建议是保留。不过,底纹及完全没有光影的这种意境,很难延伸到三维动画的制作。


要考虑三维动画技术的延伸性:有三维基础的人,可能马上就知道,那些地方可以马上用纹理的方式制作出来。比如头发的保苗效果,我们可以通过纹理绘制出来,基本可以实现画面的效果。但布料涉及到动画的时候,它是动态的,这样的褶皱效果不太好使用绘制材质的方式将褶皱给勾勒出来,但我们可以通过其他的程序纹理的方式来实现,这些都没有水墨问题。但问题是,三维制作必定需要光影来表现。我们可以弱化光影的效果来实现,这是必要的。另外,色彩方面太过淡雅,增加色彩的纯度及对比度也至关重要!


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图中所示,数目的作画非常的写意,这在三维动画软件中可以实现。不过,这是NPR,不是基于物理的写实风格。**东方韵味,我们可以结合起来处理。韵味保留着,也可以通过增加光影及白描描边的细节来增强这个风格,使其更适合三维动画来制作。说实话,三维动画完全来模拟这样的效果,我也是不太赞成的。二维动画与三维可以有两种完全不同的表现风格。二维可以强化这个意境,三维可以更强调视觉表现一点。


重塑五官比例:我们如果完全从现实中来确定形象的画,那么卡通就不存在来。如果单纯的以为卡通就是简化拟人化的处理角色形象,那就更是大错特错来。其实我们现在的美术大多都是接受来子外来的教学。更多的人学生根本就不接受国画这样的技法,认为外来的东西才是高级的。也正是这样的思维方式,无论是我们的绘画还是美学,都全盘接受外来的教育了。这是我们逐渐失去了我们独有的内核的最主要原因。学生认为欧美那种写实的风格才是真的艺术美学,那么渐渐的我们只知道学习别人,而失去来让别人来学习我们的能力。


说句难听的,日漫的画工很厉害吗?相较于油画啊什么的,简直就是儿童画。但为什么日漫成为了全世界的一种文化符号存在?所以,并不是因为它真实,反而大家喜欢是因为它本来就和这个世界不一样!大家明白了没有?也就是说,我们现在所有的CG教学都在教怎么做的真实,而没有什么人在真正的思考,我们国漫除了学习外面的东西,我们应该创造能让别人来学习我们的东西。我一直在思考这个问题,实话讲!对我来说,不思考这些,它也不会影响我啥,但是我希望我能够给大家提供一种思路,哪怕这个思路不一定是对的,但的确是涛哥我发自内心想真正的找一条路出来的动力。


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上图不用我说,一个6岁小孩都能分辨出其区别来吧!一个是日漫,一个是美漫。都是漫画,但风格却相差甚远。谈不上来那种风格更好,只能说这是两种风格,他们的作用是一样的。就是一个强大的缸。中国的小孩,学习能力居强,爱什么就去捣鼓什么。他要是爱日漫,肯定去学习并捣鼓这玩意。要是爱美漫,肯定也是一样的结果。但仔细一想,是不是国内所谓的漫画,画风要不是日漫的缸装中国元素的酒,要不就是美漫的缸,装中国的文化的酒!学习的再好,捣鼓的再认真,最后也只能出来一个千余千寻的缸里装着的《大鱼海棠》。画分的基调我已经在上面探讨过了,现在到了最核心的地方了,就是人物的五官塑造!


总体而言,美漫的风格偏写实,日漫的五官尤其在鼻子与眼睛的处理上它和写实完全不沾边,完全自成一派!就从缸的硬实力方面来说的画,日漫比美漫要强一点!**感染性,简练的线条,别致的五官,鲜艳的色彩,各种结合起来,这个缸的包容性实在是太强了。美漫在线条上于日漫有这很大的差异,在肌肉及机构结构上会使用更多的交叉线条叠加来增强硬派的作风。美漫中的迪斯尼自成一派,走的是Q版的路线,但整体还是于日漫有着截然不同的风格。不过,你仔细去看迪斯尼动画的角色嘴型与动作,也是超越来写实风格的,夸张出来的一种美感。迪斯尼的动画受众越来越宽,最后几乎收购了美国大多数的一线漫画公司及影视制作公司。可向而知他们是多么的成功,不可否认的是,美国无论用什么内容于角色填充一部作品,这个缸也从来没有变过。大家应该听明白了吧!美漫因为采用来写实的风格,故此在角色设定上必定只能向着符号化、脸谱化方向发展。那个形象不得带给面具,穿的不一样?这是符号,也是一种识别的方法,最终符号装化为了品牌视觉,传播的多了,自然就成为来一个强大的IP了。


日本漫画有另外一个分支,那就是以《最终幻想》为代表的唯美系。不过仔细分析的化,这也是完全装在来日漫体系下的三维化视觉表现。人物角色的五官、头发、发型等依然动作等都出自一派。因此,集中在脸部或者头部的差异化识别就是国漫未来着重要探索出的一条路。无论是谁探索出来了,将会彻底改变国漫的酒缸,让这个酒缸能游刃有余的装下所有文化进行输出。我在这里给点方向,还是那句话,我说的不一定是对的,只作为参考:


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我们既然已经确定来工笔为基调,不一定就完全是照抄工笔,而是提炼出精华。头发的技法是可以直接提炼出来的。国风不是一味的复古,讲工笔中的头发技法应用于现代人物角色上,发型上。从这个角度说,就是直接区别于日漫、美漫的**特征。树立全球第三种风格。《白蛇·缘起》为我们非常好的定位了一种独特的女主角面部五官特征。放大的眼睛,横向比例放大到了三眼宽,这真的是一个非常好的方向与风格。从中国戏剧中的生、旦、净、末、丑中找出妆容的特点进行提炼,使其能符合三维动画的制作。不得不说,《白蛇·缘起》就是直接讲旦这个角色进行来提炼,非常到位。只不过,男主角太过普通。甚至都想不起来他长什么样了。


我们从中国戏曲的面部化妆上不难得出,浓浓的眼线为的是让眼睛放大。那我们索性直接放大即可,妆容方面我们可以借鉴戏曲的妆容,淡化除掉脸谱化,那么都有一个共同的特点,那就是眉毛到眼睛的位置,为大面积的红色妆容。我们可以保留这个特征,但要淡化处理。淡化为眼影效果,可能这样才符合现代人的审美,也没有那么强的符号感。这个缸如果创造好了,那么它往Q版发展,还是向写实方面发展,都会是这个强大的缸。固然,我们用了很长的篇幅来聊缸,那么装我们自己的酒,那就容易太多了。


文化、文化符号、符号化文化

国漫最辉煌的时候,国风表现异常强烈。用唐代绘画的线条,勾勒出漫画的作品,这是借鉴,当然我认可这样的方式。不过,审美这种东西是会不断的提高的。《大闹天宫》的文化视觉符号是表还是里呢?《小蝌蚪找妈妈》就是一幅幅连起来的水墨画,这是表还是里呢?这几个作品,我现在看依然觉得很震撼,这可能是最能代表中国的文化符号。但也不的不思考另外一个问题,这样纯粹的用一个绘画的形式来创作国漫,是否是正确的?或者说,这些典型的中国文化,都被彻底的符号化了。文化和符号化文化,应该是很容易来区别的吧!回家团聚过年是文化,吃饺子、烧旺火、帖窗花、挂灯笼、放鞭炮是文化符号,一年365天都填窗花,挂灯笼这就是符号化文化!大家去旅游,住家当地的人家里过半年这是文化,不参与本地劳动生活,感受到的就只有文化符号,他们喜欢吃什么呀这些东西。而你玩了3天,回家告诉亲戚朋友你的感受,这是符号化文化的输出!


深挖中国核心价值观,提炼并输出

中国的核心价值观从历史里挖掘的话,是可以提炼出来的。《阿甘正传》是传达了什么核心价值观?《肖申克的救赎》是传达了什么核心价值观?这就是我不喜欢《霸王别姬》的原因,国内一些文艺青年打出超高分的国产电影,我都不怎么喜欢。真心话。《霸王别姬》《活着》《大红灯笼高高挂》《三峡好人》《鬼子来了》这一系列的电影,我都叫他们烂片!用一个特定的历史时期的事件,挂羊头卖狗肉在国外获一些奖项,这才是毫无核心价值观表达的烂电影!反而《我不是药神》我觉得才是真正意义上的佳片。中国自己的核心价值观,提炼并成功的输出。中国的核心价值观本质是道家思想做底的,其次融合来百家之所长,本身中华民族就是一个可以包容一切文化的民族。这个包容性我们实在太强了,有多少人不信教但喜欢过圣诞节?这些舶来品,我们可以玩出花来。不过,这也是一个问题,台有包容性,就会失去识别性!这些能写的实在太多来,这篇文章就先到此为止吧。以后,我要是有时间的话,会开设一门课程,暂定免费:《国漫路在何方》来深入探讨。今天就先到这里吧,如果你觉得这篇文章不错,那请您转发,并扫描下发的码赞赏一下,原创不易,请多多支持!



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