Unreal Engine 5 的发布对CG行业来说意味着什么?会让有的人失业吗?会对工作流程带来变革吗?

2020-05-20 14:49李涛
 
二维码
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UE5发布会带来哪些影响与变化

前几天,Unreal Engine 5 的先行预告片用技术再次让 CG 圈子集体欢呼了起来。承让,这种兴奋上次还是 Blender 2.8 Eevee 发布的时候。不过,随着预告片的发布,出现了不少悲观的声音,也出现了不少乐观的声音。也有人对其他的游戏引擎或者渲染引擎展开了再一次的对比,虽然我重注的是「趋势」,但这种问题问的多了以后,我认为还是有必要给大家说一说这个事情。不过我的重心依然不会放在对比上,会让在「趋势」与「变化」上。饼干对 Unreal Engine 的关注是相对比较早的,最初虚幻引擎宣布免费开源的时候,我已经开始重点关注了。而且不可否认的是,虚幻引擎公司 EPIC 非常注重中国市场,早早的就开始了官方的汉化工作。包括软件界面翻译、中文官方网站的建立等等,都属于比较积极的。UE4 的「实时渲染」这个趋势,饼干本身一直在关注。而且我们也一直认为,无论是影视还是可视化、还是VR\AR\MR 等,这一些列的底层技术就需要实时渲染。这在饼干创立的初期已经作为了一个非常重要的发展趋势在推广。那具体会带来哪些变化?


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画质提升明显

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说起 CG 创作这件事情,质量(画质)要求一定是会放在一个非常重要的地位上的,尤其影视、游戏更是如此!可能大家了解饼干的都知道,饼干其实在画质上面并不主导首要因素,但饼干始终有一个前提在前面,那就是效率。也就是说,在保障效率的前提上,如果画质还能在提高一个层级的话,那当然就是非常棒的事情了。此次画质的提升主要是因为 UE5 实时动态全局照明与超高细节模型技术所带来的,这个画质的提升可不是一点半点,尤其在超高面数支持上,目前有这个能力的有这几个软件:Clarisse、ZBursh。ZBursh 理论上来讲,它是不太可能作为片子渲染使用的,所以我们一笔带过即可。接下来是Clarisse,Clarisse一直都是好莱坞超大型场景渲染的首选利器,不过可能会在 UE5 的这次升级下,工作流程有所改变。这就涉及到一个问题了,那就是:“UE5 是否可以作为影视渲染器使用?”


其实这个问题,早在 UE4 的时候,大家已经在喊这个话题了。如果单从这个角度来说这个问题的话,饼干是支持这个观点的。但支持这个观点,很大程度上是基于「实时渲染」这个趋势考虑的,并不是特定的某一个软件。实时渲染作为行业发展的趋势,势不可挡。试问现在哪款新发布到软件不是基于实时渲染这个底层技术的?也就是说,无论老牌三维软件,还是最新的这些三维软件,实时渲染必定是会作为一个趋势要考虑的。Blender 的 Eevee 渲染引擎、游戏引擎的实时渲染引擎、包括我认为像 Maya、Max 这些老牌三维软件也一定认识到这个趋势的重要性了。只不过三维软件不太可能像游戏引擎这样,天生就自带实时渲染这个基因。说到这里,大家应该明白了吧,几乎所有的视觉表现的软件都会考虑实时渲染的可行性的,这是毋庸置疑的!不过这就会产生一个新的问题,流程会不会因为实时渲染技术而发生变化!我认为是肯定的!


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流程变化大势所趋

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每一次软件的更新或者一款新软件的发布都有可能改变原有的工作流程,这应该也不用我来多说。比如:ZBursh 的发布改变了生物模型的生产方式,细节上的提升立竿见影。Clarisse 的发布直接让电影渲染方面不用在考虑超大型场景的搭建问题,甚至都无需花费时间来优化模型,优化贴图了。这在前 10 年简直是不敢想象的。这一系列的改变的确也改变了大家的工作流程。不过话说回来,那到底改变了那些流程呢?


模型无需拓扑

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UE5 支持 ZBursh 雕刻的模型直接导入进行渲染,不用在担心面数问题,因此超高面数的模型不再需要拓扑,也不再需要花费巨量的时间来编辑 LOD 了,直接可以调用!这个杀伤力是非常大的,要知道模型面数越高,细节越多。这还仅仅是游戏表现方面,影视更是如此了。不过 ZBursh 这个级别的模型直接参与渲染之前还近停留在电影中,现在可以借助 UE5 在游戏中实现,可以说这次进步是全行业的大事。为什么这些软件它们不需要拓扑,能够使用超高面数的模型呢?


Clarisse、Unreal Engine 5 等,底层的图形技术都是自己开发的,并不是使用了 OpenGL 这些老掉牙,N 年都不在更新维护的图形技术。比如:Max、Maya、Blender 这类三维动画软件,底层大多都使用了 OpenGL 这些老的图形技术。这些东西其实早就过时了,但是因为也是足够老,所有很多技术相对来说稳定一些,优化上面已经没有什么空间了。也就是说,这部分老的技术已经完全限制了主流三维软件的底层性能,已经很难突破了。大家可能会说,为什么不从底层重新写这些图形接口呢?我们说着轻松,但做起来这个代价可是非常大的。大家要知道,一个三维软件的编程代码量可是非常惊人的,几十万、几百万行的代码量。你说如果重新写一套自己的图形接口,这和重新开发一个软件没有任何区别。也许您可能会问,那为什么它们还要用这些老掉牙的旧接口呢?


我们以 OpenGL 为例来说吧!OpenGL 是一个开源、跨平台的 2D\3D 图形接口。也就是说,大家开发一款软件并无需自己开发最低层能调用显卡、CPU 这些硬件的东西了,可以直接借助 OpenGL 开放的接口调用即可,这对开发者来说可以节省大量宝贵的时间。虽然调用这些接口可以快速的进行开发,不过问题也十分的明显,那就是性能会受限。这就是为什么说 Maya、Max、Blender、C4D 这些三维软件,几千万的面就开始变得非常卡顿的原因了。因为几乎都是使用了这些老接口。换句话说,你就不要指望这些软件能让你不用考虑面数的问题了,除非它们从底层图形接口自己写,或者调用其他能够支持数亿面数的图形接口。但问题是,现在市面上能支持数亿、数十亿、上百亿这样的图形接口大多都没有开源。也就是不对外开放代码,指望这些三维软件能不担心面数问题的话,只能它们自己来开发自己的图形接口!这个可能性大吗?我认为可能性不大!因为与其这样,那还不如完全开发一款全新的软件来的更有价值...不过,我们也要期待:UE5 的这部分代码是不是也会开源?如果开源的话,可能很多软件都能具备这样的性能。这个也说不好,不好判断!


说完了这块,大家也就明白我说什么了吧,要是能够让美术工作人员不再花精力与时间在优化上,那么就可以让美术工作者完全沉浸在创作中。这对艺术家来说是极度友好的。有这些底层技术做支持后,艺术家可以很开心的对优化、拓扑等这些消耗人精力的事情,大声说“滚犊子....”不过,也不要太过乐观,要完全用 UE5 作为影视的渲染引擎,我估计这个还需要不少时间,还要多长时间我真说不准。但绝对有的团队会尝试的,这也不用怀疑。先不说 UE5,就 UE4 现在的能力已经让很多团队考虑用其作为渲染引擎的可能性了。


光影无需烘焙

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实时渲染最考验技术含量的就是能否支持实时全局照明!英伟达的 RTX 显卡是从硬件加速角度来做出的变革,此次 UE5 不知是否是从软件还是软件+硬件一起做出的优化。这一切你没有上手玩的话,都是猜测。不过 PS5 演示的话,也大概能让我们知道其硬件水平。Bake 烘焙对于影视渲染来说几乎用不到多少,但目前大量的游戏还是需要烘焙的。不过,UE5 支持实时全局照明,意味着的确无需烘焙。这绝对是一件值得开心的事情!不过,游戏开发不可能只面向最新的游戏终端设备,游戏发行为了能在各种终端发布,肯定会做一些优化工作。手机、平板电脑、笔记本用户作为游戏用户市场也是非常大的,尤其手机终端。这些设备我估计应该短时间还无法支撑实时全局照明这样的技术,不过也说不定。但从硬件发展来看,手机的性能也在不断的发展,相信会有那么一天。


说到这里就的说一下 Eevee 了!大家最近问我这个问题比较多,说:“ UE5 发布以后是不是就不需要 Eevee 了?”其实大家问这个问题,证明大家对 UE5 的期待还是非常高的。说实话,UE5 发布后确实会对 Eevee 有很大影响,毕竟他们都是一个东西。从技术级别来看的话,UE5的层面肯定在 Eevee 之上。不过,我觉得大家可能是多虑了,一个是游戏引擎,一个是三维动画软件,这两者根本就不存在任何的冲突。Blender2.8发布的确因为 Eevee 的原因大受欢迎,本质还是大家喜欢它的实时渲染性能。UE5 是游戏引擎,它的基因还是游戏制作。实时渲染与动画它们之间本来就不冲突。UE5 实时渲染如果做为影视的渲染终端,那么 Eevee 当然可以作为动画、模型制作时的实时呈现工具,不矛盾。UE5 后期会不会增加三维动画模块,我认为有可能,但这样做的可能性到底大不大?市面上的 Maya、Max、Blender 等这些三维软件花了几十年的动画模块开发,也不是摆设。互相配合我认为可行性更高!


影视制作流程变化不大

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影视的工作流程通常都是最前沿的技术,也需要高的美术进行配合,是一个故事创作的完整体。在影视制作这个方面实时渲染也好、离线渲染也好,最终的渲染结果依然是以画质为导向的。因此,无论使用什么进行渲染,本质的区别并不是很大。也就是说渲染这个流程的改变不是很大,这个就像是换了一个渲染器一样。那对于影视的内容、资产、角色的创建这些内容上变化并不大。 UE5的一部分特性与Clarisse是一样的,就是超高面数支持。不过 UE5 的实时渲染性能从预告片来看更符合未来的发展趋势。


在影视制作的资产方面,每家公司都有自己的资产库,多数还是以 Maya 这类软件为主。少的几百G,多的数T资产。如此大量的资产转换到另外一个软件中,工作量是几大庞大的。这是数字资产方面,另外一个方面是资产定制,如:角色。角色制作这么多年来几乎没有什么变化与升级。雕刻也好,拓扑也好,这些都是为了后期的骨骼驱动蒙皮使用的。据我所知,角色骨骼蒙皮编辑角色动画是每个三维软件都必备的功能。在游戏引擎中,这块是缺失的。游戏引擎的基因是实时渲染,三维动画软件的基因是三维动画创建。也就是说,渲染在三维软件中的作用在慢慢的被其他的软件所替代。不过,我们也要认真是思考一下这些问题:


烟火模拟:前不久发布了一款专门用来模拟烟火、烟雾的软件,叫-Embergen。Embergen是一个实时的体积流体模拟工具,它可以即时模拟、渲染和导出 flipboard、图像序列和 VDB 卷。 有了 EmberGen,你可以创造任何东西,从火焰和烟雾,到爆炸和魔法束。 Embergen 给你创造性的自由,让你在几毫秒而不是几小时内迭代你的模拟。饼干导航:EmberGen‍。


流体模拟:这目前在诸多公司应该使用的软件是不同的。有使用插件的,也有使用自己开发的软件的。这个模块我认为也会在今后出现超级厉害的实时模拟软件,但目前的流体软件作为用户来说,可接触到的并不多。RealFlow 是我们大多能接触到的流体模拟软件,但真要应用在影视制作中,我认为只能满足小的一部分。流体模拟很多公司会选 Houdini 来完成。


毛发布料这些动力学:目前UE 引擎也在逐步的增加毛发等动力学的模拟,不过这些对于游戏、可视化来说非常不错。但对于影视来说,质量还有很大提升空间。对于影视特别是院线电影来说,技术是永无止境的,肯定是什么最新最牛就上什么。影视的三维创作平台换的话我认为没有那么容易,并不是因为三维软件有多厉害,而是这个生态已经建立了几十年了,这是牵一发而动全身的事情,彻底变革我认为可能性不大。还是那句话,小公司可以随便变,大公司改的话就是行业震动了,这个还需要时间。


记的思考:游戏引擎高速发展,难道影视方面就不发展了吗?如果大家看到游戏引擎这样的发展,难道影视就不发展了吗?这叫道高一尺魔高一丈,影视始终还是需要保持最顶尖视觉表现的金字塔尖的。只不过,这几年的硬件因为 AMD 的飞速发展,各大硬件商像是打了兴奋剂一样使劲往外怼硬件。这是好事,现对于软件来说,硬件更底层。硬件发生发展,肯定会带动软件的高速发展,这应该都不用我说什么到家都懂。


所以,我们还是要回到影视、游戏两者之间的要求来看待问题。影视=质量优先,游戏=优化优先!这两个我认为有极大的可能在不久的将来重叠。这就要求我们思考这样的问题了:“是游戏引擎来做电影,还是三维动画软件来做电影”,背后的逻辑就变成了:“游戏引擎增加动画创作模块的可能性有多大?三维软件增加实时渲染的可能性有多大?”我认为后者的成功几率更大,前者会将次时代的游戏提升到影视级,但它终究不是影视对吧!但是你说三维软件呢,虽然我说了它们采用了一些老旧的图形接口,也不代表他们不会改变是不是。说句难听的,Blender 的 Eevee 难道对 Maya、Max 它们来说不也是一种未来发展方向的参考吗?我相信,用不了多久,像 Eevee 这样的实时渲染引擎就会被 Autodesk 收购然后内置。这个方面我认为可能性非常高!


到底会不会改变现有的流程

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我认为会!大家一定在看待这个问题的时候,要多维进行思考。首先,我们要明白三维应用领域不只是影视,这是一个前提。什么都按照影视的流程来谈都是扯淡的,饼干一直认为影视的技术要求最高,但市场不一定是**(zui da)的。游戏比影视大,其次广告、设计这些市场就比影视更大了。我认为在一部分面向儿童的动画片创作方面,实时渲染反而是优势,而这也是我最看好的一个影视的分支。其次,游戏越来越影视画质表现,大多也都是在次时代游戏中体现,我国有次时代游戏的市场,但好像不怎么有次时代游戏创作的环境。我认为国内的游戏公司更适合做资本运作加市场运营了。也就是说,我国的游戏公司会将重心放在游戏的投资与中国市场的运营上,这是风险小收益大的运营方式。其次,微信游戏等这类轻手游所能面向的用户群更庞大。视觉可视化方面呢,室内设计现在的趋势是云设计,包括平面设计,这类设计最终可视化使用 UE4 本身有点本末倒置的感觉。建筑方面 Lumion、Twinmotion 可视化更有优势。产品宣传及动画的制作上,我这些在三维软件中完全可以胜任,并不需要借助 UE 来制作。总之,我给大家说几个最有可能被改变的流程:


儿童动画片:实时渲染儿童动画片制作(类似于熊出没这样的动画片)。我认为这部分的动画片制作可以完全由 Blender制作,Maya、Max 都可以。而且这部分的市场我一直认为非常大。只不过,圈子里都不屑这种没有什么技术含量的事情。其实饼干的学员,你们要先思考市场,然后在思考职业问题。我一直认为,先有市场然后才能有赚钱的机会。熊出没的公司、喜洋洋的公司比大多数的影视制作公司有钱多了。相信我,如果要碰影视,我情愿你们选择去这样的一些企业,如果要创业,我也希望你们能深耕这个市场。迪士尼一个米老鼠的帝国,收购了皮克斯、工业光魔、20 世界福克斯、漫威,几乎收购了我们这个行业最顶尖的公司。你们为什么就不想想:为什么收购布加迪、保时捷、兰博基尼的是大众...


广告:以 CG 制作为主的广告!其实大家可以理解为这是降了一级的影视制作。这部分 CG 广告片今后需求很大,只不过投广告的媒介不再是传统媒体,而是自媒体、社交软件、网络等这些平台去了,但整体的需求还是上升的。


MTV:以 CG 制作为主的明星 MTV!这个是个细分市场,绿幕+实时渲染+实时合成可能在未来将会是服务于明星 MTV 拍摄制作的工作流程。如果抓住这个趋势,先做起来,我认为市场也是不小的哟!向下兼容失败、向上还可以借助实时渲染进行虚拟场景这些的制作,或者一些合成镜头的制作等。


影视实拍辅助:虚拟环境!这个本身 UE4 已经有相关的演示了。大家想一下,预期前期绿幕拍摄,后期抠像合成。还不如直接利用 LED 这样的显示技术+虚拟环境搭建,为演员直接提供现场可参考的环境来的现实一些。不是说以后不需要绿幕了,而是可能随着技术的不断完善,绿幕的需要会越来越小。


游戏:这个市场我认为还是有点,不过大家也要想一下,游戏引擎如果有这个能力的话,外包出去宣传片的机会就会越来越少。所以,这里的流程改变可能会想这部分原本要外包出去的业务,直接公司内部就消化掉了。这个变化可能还会影响大资产外包公司,但我也认为不必要有大的恐慌,资产的生成是一个繁琐的工作,外包是正常现象。也许会因为游戏引擎的不断的发展,这部分的资产外包反而越来越多。


可视化:相较于一个软件的更新,我更重视互联网的变革。5G 所能带来的才是真正的变革,AI、云应用云程序云服务这些才是逐步取代我们工作流的底层技术。从设计师的角度并不一定喜欢这样的变化,但从企业或者行业角度来说的话,这种变革所引发的震动更大。酷家乐被骂成傻缺,300万设计师+无数的业主入驻,无数的商家入驻,这种变革才是真的大。


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对行业带来哪些影响

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有的人乐观,有的人悲观。其实这两种心理的表现都是正常的,每个表现对应的都有其靠拢。对于饼干来说,这种影响可以说是喜忧参半的,我的立场或者观点不一定正确,但可以作为大家参考的一些点。我会从多个角度进行分析,分析的角度从:从业者、公司管理者、创业者、市场、行业等各个维度进行拆分,希望对大家能有所帮助及参考的价值!


专注在内容创作及输出上

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流程优化也好,效率提升也好,软件不断的发展这是我们不能控制的事情。所以,大家要对这些发展报以开放的姿态来面对。如果一个软件可以不用担心面数问题,也不用担心渲染的问题,那么这一切将会将CG 行业的工作者拉入到内容创作上。怎么理解呢:以后的软件发展,可能会有 AI 来辅助你完成一部分工作,提升效率,也可能是像 UE5 这样的软件提升画质,提升质量。在这个基础上,无论是游戏还是影视,还是可视化,都会将工作者死死的按在「作品内容」上。有的人喜欢这样的感觉,有的人不喜欢。那谁不喜欢呢?原来的技术总监这样的人,他们的作用在一步步的被稀释。AI 人工智能,硬件的不断升级(可能会导致以后的内容创作上并不需要多少优化工作)、软件的不断发展(也有可能在不断的提升效率,优化效率等)。这一些列的升级是非常迅速的,这样的结果就是。一个原来普普通通的建模师就可以完成高质量作品的内容输出,可能并不能制作高质量的角色动画片,但像建筑动画、可视化这类型的短片创作与渲染,将会变得异常的容易。


从公司维度来说,公司之间的竞争不再有什么核心技术的竞争了。因为软件已经完全完成了这部分的工作,那么必将也会导致公司之间的竞争「只能用作品说话」。怎么说呢?就是说,原来的公司吧,还有可能自己开发一些什么插件来提升画质,现在做这样的工作是出力不讨好的。可能自己辛辛苦苦的开发出来,还不如 UE5 的实时渲染来的实际。那这样的技术壁垒就会慢慢的消失掉,这些壁垒一旦消失,那么公司之间的竞争将会变得更加的白热化!竞争从技术竞争变成了内容的竞争,这和饼干一些观点不谋而合,也对这样的趋势做了一个倒逼的动作。也就说,今后的制作公司,会被逼成内容输出商。那么问题来了,内容输出商到底门槛是高还是低呢?我们放在下一个段落来讲吧!


准入门槛降低导致的一系列后遗症

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我们先讲准入门槛,大点说的话就是行业准入门槛!怎么说呢,UE5 如果如期发布的话,倒不用 UE5 发布,就现在 Blender Eevee 这样的实时渲染引擎都极大的降低了行业的准入门槛。甚至 1 个学习能力稍微强一点的个人都可以极快的加入到这个行业中。这种越来越低的准入门槛,将会引发一系列的后遗症!用互联网思维来说的话,就是:大鱼吃小鱼,快鱼吃慢鱼!这有点意思了,原来只有大鱼吃小鱼的份,现在倒好,快鱼也能吃慢鱼了。问题是这个行业的各个大佬们,通常是大鱼但同时也是慢鱼。这样有什么后果呢?


优秀员工离职创业!准入门槛降低,意味着创业的门槛也在降低!创业门槛降低的话,原来在一家公司里的技术牛 X 的大神们就免不了被其他人来忽悠创业。也不用说被忽悠,甚至他们自己都会想到出来自己单干,或者找几个同事一起出来干!我觉得这也不是什么坏事,比较站在客户角度来说的话,这部分人刚出来往往报价就会低很多。但从行业角度来说的话,这可能将会变得越来越容易。辞职创业的成本越来越低,那么报价就会越来越低,这可能是这个行业比较突出的一个后遗症了!


工作人员会越来越累!这个话题非常有意思,因为我在和这个行业内的不同人在沟通的时候,大家开始都是不认同的,但事实证明我每次都是对的。遗憾的是,软件越牛,从业人员越累这个事情每天还在发生。一家公司会因为一个软件的效率提升而让员工早点下班吗?或者说,这根本就不是公司的错,而是这个行业的服务属性这个天生的缺陷导致的。视觉制作公司是一个服务业,而且是订单服务业。有订单就有钱赚,没有订单公司就会黄。问题的核心并不在有没有订单上,而是这都几十年了,报价几乎都是没有什么变化的,甚至越来越便宜!而对质量与效率的要求,却越来越高!您能反驳吗?


美术的作用与影响力将越来越大

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前面我们已经说过了,由于硬件、软件、甚至 AI 人工智能的发展,这些原本需要大量从技术层面优化的东西,会慢慢的减少,甚至可能优化这个工作都会消失。转向内容输出的话,美术的作用将会越来越大。可以这么说,今后 CG 工作者将会更深入的面向美术生,没有美术功底的人原本还可以从事一些技术工作,如:拓扑等,今后将会合并到模型师(美术)上完成。这些大量需要优化才能完成的工作可能也会在未来一段时间内慢慢的消失。不过,这个影响对游戏、影视比较大,可视化等方向我认为影响并不大。


工种的界限会越来越模糊

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工种的界限会被技术的升级模糊掉,或者说直接会让一部分的工种失业。但我觉得大家也不必大惊小怪,是工种消失了,并不是工作消失了。公司培养一个成手是需要很大的成本的,也不会轻易的放弃大家的。不过有个前提是,公司如果流程上面作出变革,让你学习新流程,换工种你不配合的话,那失业就正常了。只要你愿意学习,愿意适应公司的新流程的话,应该问题不大。


模型师需要绘制材质:单纯建模的工作人员今后将兼顾材质纹理绘制的工作,也可以说进一步对模型师的美术要求会提高。由于三维扫描技术的逐步成熟,基于逆向建模的需求会越来越多。建模师可能在不久的将来就是背一个扫描仪外出扫描建模了。至于说优化,我认为在相当长的一段时间内还是需要的,不过不好说多长,但至少还需要几年时间才会彻底无需考虑面数这个事情。或者说可能至始至终还是需要的,毕竟从游戏制作角度来说,并不是只面向 PS5 这样的设备、一款游戏的发布可能会同步发布到手机端、平板电脑端、PC 电脑端。这几个平台兼容的话,我认为优化工作还是必要的。


灯光师需要负责渲染:说实话可能以后的渲染并不需要太多的优化工作,可能渲染师就会被灯光师直接兼并了。游戏的话可能还无用考虑渲染这个事情,大量的工作还是优化。但面向影视工作的话,渲染使用 UE5 介入做影视渲染输出,我认为肯定有公司团队尝试,但我觉得还是需要一段时间的发酵才行。小团队可能会快速变化,转变新的流程。但对于天天制作大电影的特效公司来说,这个风险是非常大的。他们会优先用在预演、故事版上这些不影响最终渲染的流程上辅助,但完全使用实时渲染引擎作为电影渲染引擎,我认为有可能。但你要说明年一发布就使用的话,不太现实。大影视制作公司成立一个验证小组这有可能,马上接入我觉得还是有很大的工作要做的。


角色动画流程变动性不大:可能角色流程变化并不大,工具也好,创作协作也好,发生变化的空间不大。除非出现一款无需骨骼驱动,无需绑定这样颠覆性的工具,否则流程变革的可能很小。不代表以后没有,但至少目前这个流程最多就是优化,效率提升而已。


数字绘景这样的工种可能在今后的需求会慢慢的变小:这个发展速度真的太快了,不能说以后就完全不需要数字绘景了,而是由于实时渲染这些三维技术不断的发展,已经完全可以用三维场景来代替了,可控性以及3D 渲染上更有优势,而且质量细节将会更高。


后期合成工种的要求可能会越来越综合:实时渲染技术目前对后期合成的影响还没有太大,但这是迟早的事情。这将导致后期工作者,直接跳到前期拍摄进行协作了。这种变化将会越来越快。实时抠像、实时合成这些大多基于实时渲染技术,后期前置将是未来的一大趋势。实时渲染未必会马上用在电影的渲染上,但作为现场实拍的故事版、后期合成的预演等这些已经开始大面积的普及了,这比大家想象的速度要快。


报价不变但画质要求会更高

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这个方面你们千万不要过分的乐观。我从业近 20 年来,效果图的价格都没有上涨过,但是大家想想看物价上涨了几倍了?房子 10 年翻了 5-10 倍,设计费这些基本上没有上涨过,反而还有下降的趋势。很多人认为设计、视觉服务是一个暴利行业,这话放在 20 年前说,我认为还成立。放在现在,我估计就难以成立了。这个方面无论是创业者、还是就业者都要尽早的做好心理准备。Lumion 发布后,建筑动画的报价是上涨了还是下跌了?同样的道理,假如基于实时渲染的电影渲染引擎发布后,影视制作的报价是会上涨还是下跌呢?试问一下,一家公司的利润少了,那么公司员工的工资会发生什么变化呢?


我们用建筑动画来说吧,Lumion 没有发布之前,大多数都是 MAX+Vray 的流程。这个过程需要文案策划人员、需要建模师、需要材质编辑调试测试渲染师,需要动画师,需要一个完整的小组通过一个月才能完成最终的作品。报价当然会高对吧,因为这些员工加在一起,都是成本是不是。问题是,软件商本来就是为了解决行业的需求存在的,Lumion 不就是为大家提供了更好的解决方案吗?但是,这样的发展将很多需要技术优化才能完成的作品一步到位的给解决了,也就是降低了制作的难度。这个制作难度一旦降低,一个建筑动画三个人,甚至一两个都可以制作了。这种基于软件优化的工作流程,带来的结果必定是报价上大幅度的暴跌。我 09-12 年报价,一条片子都在 10-15 万左右,利润还可以。但问题是现在 Lumion 10 版本发布以后,建筑动画的报价是多少呢?50 元/秒....对于很多小公司来说,可能一两万都是可以做的。


建筑动画的画质提升了,报价却跌了。同样的影视可能也存在这个问题,其他的分支当然也存在这个问题。这就会逼着公司想别的办法,比如一些室内公司索性直接设计免费了。我在别的地方赚钱。尴尬的是,像建筑动画这样的视觉表现来说,你免费做了,通过什么来盈利呢?园林公司还可以免费赠送这样的片子,通过卖树买花花草草来盈利。可是视觉公司通过什么来盈利呢?


记住:单价变低的后果就是需要更多的订单!这是亘古不变的底层商业逻辑。如果你每单所能赚到的钱在变少,那么你将需要更多的订单。所以,不要指望效率提升了,质量提升了就一定会赢。这中软件、硬件底层技术革新并不是只对你一家公司开放,是对整个行业开放的。

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我所看到的行业变化是什么

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游戏引擎开源免费了,开源免费三维软件也大行其道!我所看到的是开源免费软件将会逐步的在我们今后的工作中越来越普遍!国内因为大家都在使用盗版软件,开源免费一直没有什么具体的优势表现。而且业内大多对开源免费软件并不报什么希望,但这几年的发展恰恰给出了未来发展的方向。那就是开源免费软件可能会在我们工作中占有一席之地!大家也看到了 Blender 这两年的火爆程度了,说实话三年前在 B 站搜索 Blender 只能搜索到饼干的课程与宣传片。但是现在呢,B 站的 Blender 教程多如鸿毛。这才是真的大趋势,


Blender 是开源免费软件,Unreal Engine 面向个人的话也算是免费的,引擎的代码也是开放的。这背后大家要明白,为什么开源免费软件这几年在国外发展这么猛,而在国内却始终不痛不痒的!国内大多是软件应用,我已经说过太多次了。也就是说国内对于三维图形方面的开发能力比较有限!大多数公司开发所谓的插件也差不多就是一些轻量化的脚本之类的,比如一些批渲染、批处理之类的。因此,你开不开源对我来说也没有什么用,不是说完全没有能力开发,而是我开发以后也要开放源代码,商业公司可不喜欢这样的操作。但有一些个人喜欢参与到这样的开发中,一方面自己可能是报以学习目的,另外一方面可能是基于研究目的。


第二个方面是硬件方面的变化!之前的三维图形方面一直是英伟达牵头,此次 UE5 的预告片使用的是 PS5 的硬件平台。PS5 还没有发布,但是从目前的硬件配置来说,大概率会使用 AMD 的全家桶,AMD 的 CPU\GPU!相传苹果在下一代的电脑中也将使用 AMD 的 CPU。AMD 被大家称之为农企,哈哈哈!看来接下来的几年 AMD 是要飞啊,我也在猜测是不是 UE5 使用了 AMD GPU 的实时光线追踪的内核?如果猜测正确的话,估计其他软件大面积应用应该也不是什么问题,换句话说 UE5 的实时全局照明如果是采用的是 AMD 的技术,那么 AMD 很有可能是采用开源方式。这样的话,实时全局照明将会各个软件中得到应用。另外的话英伟达也有 RTX 实时光线追踪加速渲染技术,但我看几年过去了,好像发布后动静也没有之前想象的那么大,对不对?总之,在硬件方面,影视对硬件的要求都是无上限的。而游戏大多只会考虑单台电脑所能发挥出的极限!从这个属性来说的话,两者目前也很难做到交集。


我始终认为:实时渲染是一个底层技术!实时渲染时底层技术,就像是硬件底层一样。未来的趋势一定是实时渲染技术做底的,放心吧!这种趋势谁也不可能撼动!我认为实时渲染技术一旦成熟的话,基于实时渲染的全新的解决方案才会想雨后春笋一般发展。比如:实时电影(UE5?其实 UE4 的入侵者已经很强了,Unity 的亚当),实时合成这些就会大面积的开始更新。我估计用不了多久,就这几年。或许 UE5 的开源特性会使得很多的软件商、服务商自行开发相应的实时合成系统。当然这方面我觉得 EEVEE 也是可以的,都开放源代码,有开发能力的话调用这些内核应该实现起来都不是太难的事情。实话说,我在 2012 年的时候公司做建筑的话的时候,已经全面实时渲染加持了,现在都 2020 年了,那都是 7-8 年前的事情了。现在行业才慢慢的热起来、应用起来。行业、公司有时候反应是很慢的。VR 当年也喊得挺厉害的,我看也没有真正意义上的在设计端全部应用上吧!


CG 行业始终没有一家破坏式创新的公司出现!怎么理解呢?就像我这篇文章中已经提过的,人物不需要骨骼驱动了,不需要繁琐的绑定骨骼了。这些东西都不需要做的时候,才算是真正颠覆的时候。我看 AI 人工智能提过深度学习可以实现,但这个要多久我不知道,也不好猜测。ZBursh的发布也仅仅是对建模的创作自由提供了空间与解决方案,但如果真从模型这个角度来说的话,也没有带来什么颠覆性的变化。也算是工作流程的补充与提升。大家都知道,角色的动画可以通过 K 帧来制作,也可以通过动作捕捉来制作。动作捕捉技术也没有颠覆传统的工作流程,而是做了提升与补充。面部表情也可以捕捉,这些技术肯定还会持续的进行发展。但我觉得还是不够颠覆,也就是还没有完全形成破坏式重新的出现。破坏式创新就是完全打破现有工作流程,不需要建模、不需要拓扑、不需要绘制纹理、不需要骨骼绑定等等,这些东西我认为段时间或者近 10 年内应该改变的几率会相对小一些。


CG 的市场未来在中国,但同时版权意识一定也会增强,白嫖的成本会越来越高?盗版就像瘟疫一样在 CG 圈子里蔓延,而且不以为耻,反以为荣!我一直觉得很奇怪,难道你使用盗版生成内容是也希望甲方也白嫖你的成果吗?在这个大环境的趋势下,正版之路肯定已经慢慢的拉开帷幕了。对我来说《哪吒》火爆的同时,多家制作公司被起诉使用盗版是一件丑闻,是 CG 行业的一个丑闻!我们希望多一些《哪吒》《流浪地球》这样的片子,但同时也真希望少一些这样的糗事!CG 这个行业未来大的市场在中国,想要良性发展,我认为无论从公司、还是从国家角度,版权意识应该是越来越强了。大家在今后使用盗版的风险越来越大了,我是这么认为的,就不知道您是怎么想的?


你将 CG 制作定位为服务商还是内容输出商?一句话,内容服务商会越来越难混,内容输出商(IP等...)将会越来越普遍。制作 50 部电影还不如自己出一部电影可能赚的多。这个共识应该在 CG 圈子被越来越多的 CG 工作者所认可。问题是大家都会动脑子想,可实际真要动手干,最后真正撸起袖子加油干的没有几个!行业必定会淘汰一部分人,淘汰的不一定就是差的人,差的公司,而是总想以不变应万变的人与公司!这个方面的东西我说的太多了,你们自己找找看吧!


eevee 渲染引擎

Blender | UE5

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其实这部分是我不太愿意做的事情,因为我确实不太愿意花时间去比较软件。但饼干一直以来三维动画软件培训是以 Blender 为主的,而 Eevee 渲染引擎有深受大家的喜欢。问我这个问题的人自然就很多。大家的焦点在于 UE5 是否会取代 EEVEE 成为新的实时渲染引擎。我认为是的,但也要看具体的情况。也就是还是那就话,要看你做什么事情?大家热烈讨论的点在于虚幻引擎 5 会添加超高面数模型的支持,而 Eevee 在这方面确实也需要存在优化的事情。超高面数固然重要,但影视的话后期肯定要分层渲染,虽然实时渲染不再害怕更改了,但后期合成的流程要改的话,这个变动可就大了去了。


我认为 Blender 与 UE5 可以作为互相补充的软件,来协作流程。Blender 可以提供资产实时渲染视觉开发,输出到 UE5 这不问说,在这之前就是这么干的。其次,Blender 可以作为动画输出端口,这也没有多少问题。不过,大家还是要具体分析要干什么?如果你想做一个产品的动画,那输出到 UE5 的原因是什么呢?Eevee 现在全局照明还是要通过老的烘焙技术来实现,目前还无法实现实时动态全局照明。不过Blender 官方也公开表示,Eevee下一步也将支持全局照明。UE5 发布会在 2021 年,这些技术大家还需要验证。就想 EEVEE 发布的时候,饼干整整测试了两年的时间,验证了各个层面的应用可行性后才逐步的认可了 Eevee。我相信 UE5 也一样,大家也会先验证,后应用到业务流程中,这起码要到2022 年才行。到 2022 年 Blender 发展成为什么样,我们也不好估计的,对不对!


技术上我不敢保证比 UE5 要先进,但至少我认为在中低端的动画生成方面,Blender 的优势还是要大于 UE5 的。设计视觉可视化、产品方面的内容生产、甚至儿童动画片,我认为还是 Blender 这样的三维软件优势更大。游戏、游戏宣传片可能 UE5 的优势会大一些。影视完全使用 UE5 来做,我觉得没有多少公司会冒风险应用在项目中,做一些验证性的 DEMO 还是有的。我认为,UE5 的核心并不在动画上,而是实时渲染上。三维动画软件的核心也不在实时渲染上,而是动画生厂上。两者会并存,在没有真正颠覆性的工具出现之前,我相信并存关系会持续相当长的一段时间。


不必惊叹游戏引擎的实时渲染性能,这在之前所有的阶段都是如此!UE4 发展很猛,有没有公司用 UE4 做动画片呢?有!熊出没为什么不用呢?大家可能没有玩过虚幻,虚幻的导入我不知道现在优化过了没有。我之前一个 1G 的模型导入到虚幻中,所花费的时间是非常可怕的。等啊等啊.......真到我们实际要用的时候,这些东西都是障碍!相较于这个这种导来导去的流程,我更喜欢在一个软件中完结它。相信其他的公司也是这样想的,涉及到公司层面的软件切换往往伴随着大换血,公司一般不这么搞,会慢慢来!所以,大家激动多数以个人为主,因为个人的话这些都无所谓的,什么东西最新就用什么,也不用考虑什么流程协作这些问题。但在公司这个层,思考的层面是不一样的。公司思考的是;安全、协作、可控这些元素。哪怕会影响效率,也会优先保障安全与可控!对于公司来说,突然切换流程与工具,并不一定是安全,可控的。你是老板的话,你希望你的公司是可控安全,还是不可控不安全?不代表不换,但一定过程缓慢!


那说了这么多,到底 UE5 能不能彻底取代 EEVEE? 我的答案是:能!不过我也在想一个问题,如果 EEVEE 也能实时渲染,很多时候并不需要导出、导入这样的流程,反而降低了效率。我一再强调要看具体做什么!你做了一个产品,难道会导入到 UE5 去渲染?你可能说我要做产品交互的操作,这总需要 UE5 了吧,不一定要 UE5,其实 UE4 已经做到了。就是说早就做到了,问题是你看到了多少这样的作品,或者看到了多少做这个业务的公司呢?还不是因为产品交互的应用面比较窄吗?反而 Web3D,基于互联网的产品交互展示的市场更大,你在访问淘宝、京东的时候,除了文字、图片、视频之外,交互展示才是未来!对不对?那要做这样的事情,实话说就不一定非要 UE 来制作了,工具太多了。

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饼干与涛哥的忠告

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在文章的最后,还是要表明一下我们的态度!这是一整段很丧的话,如果你喜欢正能量,请千万不要阅读!软件对比毫无意义,关键在于你做什么,什么才最适合你!我早就说过,我看好 Blender,但同时也看好 UE!两个配合使用也不是不可能的。Blender 虽然是全流程软件,但不是哪个模块都强!UE 在未来实时渲染很强,但不是适合所有的项目制作。所以,大家要看你具体做什么业务,不同的业务你可能需要不同的软件组合起来协作。团队也一样,只要涉及到配合的话,你就不要指望新东西今天学,明天就能用在业务上,这个需要一定的过程,也需要团队之间进行磨合。饼干一贯的态度是,软件虽然也重要,但人更重要!同样都是用 Blender,有的人一个月赚 4 万,有的人就是赚不到什么钱,甚至养活一个家庭都有困难!


作为劝告:CG 圈子我看是越来越难混了,并不是大家的技术不行,而是行业越来越透明了。行业越来越透明,你所能获取的利润也会越来越透明,不好混的点在这里!你要看透这些事情!你会因为 EEVEE、UE5 的实时渲染增加你的客户吗?也许新技术带来的画质增强会为你带来更多的的订单,但也不要忘了,订单多也不是好事,这些技术又不是只面向你一个人,而是全行业!订单多了,单价低了,和现在的收入上我看也没有多大的区别!所以,还是我常说的那句话,你花心思在软件上,还不如多花心思在客户上,多花心思在如何提到自己的底层能力上,这些方面。饼干是为数不多的真正希望 CG 圈子的人能走出困境的机构,我们一直以来与大多数的 CG 培训机构有着很大的不同。原因也是在这,问题并不是我们为了一个 Blender 而 Diss 整个行业,而是大家再不从行业角度俯视整个行业的话,我相信你基本上很难找到 CG 行业的突破口都在哪里!如果你是饼干的学员了,就不要再相信什么在这个行业里待着就是爱这个行业,而是他们离开这个行业活不了!


作为一个 CG 培训班,有勇气劝大家不要加入这个行业的,全网有几家?请问!不能说就只有我们一家,但真的不多!我真心希望饼干学员以后在看到这些新闻之后,理性一点。它再强大,也就是一个软件而已。他是为你的制作服务的工具,最重要的永远还是你自己!杀牛用牛刀,杀鸡焉用牛刀?用自己称心如意的工具就好,这个工具能表达出你的创意、你要制作的内容刚刚好!CG 圈子始终存在一种戾气,就是什么最吊我就用什么,其实这样特别二!有这个魄力,还不如去追一个校花,追校花所能学到的东西将会更多!大家认为饼干做 Blender 是情怀,也在鼓吹 Blender 的强大。诚然,Blender 是饼干诸多关注的软件中的一个,现在很多课程围绕的是 Blender 展开的。是因为全网没有几个系统的 Blender 课程,我们在做这个事情而已,也仅此而已!开源又免费,为什么不用呢?我做事情,踩的是趋势,可不是因为那个软件牛我就把时间、来都赌在它身上! Houdini 牛不牛,至少我现在不会花太多的精力去研究 Hounin !我赌的是趋势,这就是为什么我一直为大家阐述的篇幅都在趋势上的原因!


因为我们没有实力去赌更大的东西,比如:机遇!无论是历史机遇、还是行业机遇,这些东西我们都看的到,但做的时候需要巨大的成本,也需要很强的实力。对我来说,机遇我能看到、能判断即可,我要抓住的是趋势!趋势相对要小很多,而且个人都能抓住。问题是你愿不愿意作出改变,去马上抓住趋势!比如实时渲染这个趋势,我早在 2012 年已经用来做建筑动画了,我用了 3 年的时间踩在趋势上赚了大家可能 10 年才能赚到的钱,这就是在踩趋势!你让我现在再做建筑动画,我是肯定不会再去做了,为什么?政策变了、用 Lumion 的公司多了,价格低了,这些都是趋势导致的。是不是?我现在还做,只会越赚越少,越做越累,效果在 Lumion 的加持下反而越来越好!但问题,这个意义在哪?


作为饼干的学员,你们将来的在 CG 圈子的成长路径我早就看的清清楚楚了,先从职业干起;干几年后要不想自己创业、要不想干脆转行!问题的核心永远只有一个,就是你赚的钱不够养活一个家!要不创业干啥,要不为什么转行?不要再相信什么混不下去是因为技术能力差,虽然这些是直接原因,但大多数所面临的问题还是行业本身的缺陷导致的。想创业只是想多赚点,那么这个公司也做不了多久!不想做 CG 了,想换一个行业,也可能面临很大的问题。如果你到 30 岁了,那么你一定会问自己这样一个问题:“我除了 CG 我还会做什么?”我们改变不了行业,我们只能改变自己!我始终认为,技术应该是为你们每一个人赋能,而不是让技术成为限制你们思维的一种障碍!有多少人入坑 CG,最后陷入了技术的泥潭,每天浑天黑地的用技术麻醉自己,欺骗自己是热爱这个事业,多数都是自欺欺人!

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